Tom Clancy’s EndWar [Mix]

23 03 2008

Genere: Strategico
Produttore: Ubisoft
Sviluppatore: Ubisoft Shangai
Distributore: Ubisoft
Giocatori: 1-12
Data uscita: Settembre 2008

Articolo a cura di:
Amedeo “Zephiro” Marciano

[pc, ps3, x360] Il genere degli strategici in tempo reale (RTS) è fino ad oggi relegato a titoli di validissimo calibro esclusivi per pc. Qualche tentativo di trasportare il genere su console fu fatto in passato, ma si trattò semplicemente di timidi quanto inefficaci adattamenti. Il pc, grazie al binomio mouse & tastiera, sembrava impareggiabile per godere al meglio di questo genere, e pertanto il potenziale bacino di utenza è rimasto per lungo tempo inespresso in attesa di un qualche cambiamento. Fortunatamente il cambio di direzione c’è stato ed oggi Ubisoft si fa avanti con un RTS progettato da zero e, per la prima volta, interamente per le console next-gen. Cerchiamo di scoprire cosa hanno in serbo per noi gli sviluppatori per placare la nostra sete.

La III guerra mondiale secondo Tom Clancy
Il titolo in questione si avvale della collaborazione di Micheael de Plater, il responsabile della serie Total War che tanti successi ha mietuto sui pc di tutto il globo, e della fantasia di Tom Clancy, scrittore che in più di un’occasione ha saputo stupire il mondo videoludico per l’incredibile realismo delle sue storie. Tom Clancy EndWar ci metterà dinnanzi ad un conflitto bellico scoppiato fra Stati Uniti, Unione Europea e Russia. Come da tradizione clancyana tutto l’impianto narrativo risulterà essere curatissimo, avvalendosi di un background storico di sicura credibilità; La storia è ambientata nel prossimo decennio e tocca temi di notevole impatto attuale: USA e UE instaurano un regime di pace diplomatica a cui consegua lo SLAMS (Space Lands and Air Missile Shield), un sistema di difesa antimissilisitico a livello planetario. Per alcune ragioni ancora sconosciute, la Russia ne rimane fuori e tenta di realizzarne uno in proprio. Dopo alcuni anni spesi in test per lo SLAMS, viene dichiarato uno stato di pace assoluta che lascia intendere un periodo di serenità generale. Purtroppo la crisi energetica, di lì a pochi anni, mette in ginocchio le risorse del pianeta causando un aumento vertiginoso del prezzo del petrolio e di altre materie prime, fra le quali i gas naturali. Da questa situazione di emergenza la Russia riesce ad imporsi come maggior esportatore di materie prime sfruttando le risorse del proprio territorio; USA e UE si vedono quindi costretti a subire i prezzi elevatissimi imposti dal governo sovietico per l’utilizzo dei preziosi minerali. I ricavi derivanti dalle esportazioni sono indirizzati verso, inutile a dirlo, tecnologie militari sofisticatissime. In questo clima di disagio economico e dipendenza politica, dopo pochi anni gli Stati Uniti riescono a costruire Freedom Star, una stazione spaziale guidata da 3 squadre di marines, in grado di trasportare chiunque nel pianeta in soli 90 minuti. Dopo un paio d’anni dalla creazione di Freedom Star un attentato al Kennedy Space Center rivela le ostilità profonde, che già maturavano da anni, gettando nel fango tutti gli itnenti dipolomatici insturati in precedenza: il terzo conflitto mondiale è alle porte. Il nostro compito sarà quello di prendere parte di una fazione (USA, UE o Russia) e guidarla verso determinati obiettivi di volta in volta.

Qualcosa di nuovo per le console
Al di là di un impianto narrativo suggestivo e credibile – come da tradizione Tom Clancy – l’aspetto più interessante del titolo riguarderà le sostanziali innovazioni apportate al genere per adeguarlo alle console casalinghe. In fase di progettazione, infatti, gli sviluppatori hanno ben pensato di non riciclare il sistema tipico degli RTS su pc e di riadattarlo ai comandi di un joypad, bensì di crearne uno studiato appositamente per le piattaforme di gioco next-gen. Il risultato è sicuramente interessante e segna un notevole passo avanti per un genere da sempre appannaggio esclusivo dei pc-gamer. Il primo cambiamento riguarderà la visuale principale di gioco; la classica inquadratura a volo d’uccello verrà sostituita in favore di una telecamera più dinamica relativa all’unità selezionata in quel momento: questo comporterà da un lato una semplificazione nella disposizione delle truppe sulle mappe, e dall’altro renderà inutile l’espediente utilizzato fino ad oggi, della cosidetta fog of war, nebbia di guerra, ovvero quell’oscuramento delle zone non immediatamente visibili dal raggio dell’unità in gioco. La mappa, quindi, sarà sempre visibile in ogni sua parte e, grazie al rinnovato sistema di inquadrature, non ci sarà più il bisogno di nascondere eventuali nemici o strutture facendole comparire dal nulla: tutto ciò che vedremo sarà limitato, per forza di cose, alla nostra capacità visiva. Ovviamente per i puristi del genere è prevista la possibilità di ricorrere ad un utile mappa strategica semplicemente premendo un pulsante; questo compenserà adeguatamente la limitazione dell’ampiezza di visuale delle varie unità. La semplicità sarà all’ordine del giorno e basterà davvero pochissimo per impratichirsi con le opzioni disponibili e gestire al meglio le nostre manovre. Nonostante tutto sia gestibile con pochi semplici pulsanti, alla Ubisoft hanno pensato bene di accontentare i fanatici del genere adottando un sistema di comandi vocali davvero incredibile; sfruttando la tecnologia VoiceIn della Fonix Speech, avremo a disposizione circa 70 comandi vocali che potremo impartire liberamente attraverso l’utilizzo di semplici equazioni verbali. Combinando in modo intuitivo i comandi a nostra disposizione. potremo dar vita ad una serie di azioni diverse fra loro, come ad esempio, attaccare unità specifiche, spostarle, raggrupparle, difendere determinate strutture, spostare la visuale e quant’altro, il tutto con una semplicità disarmante. Il risultato è presto detto: in tempo reale potremo interagire con tutte le nostre unità e osservarne singolarmente il comportamento per organizzare al meglio le nostre tattiche. Quando infatti richiameremo un’unità, l’inquadratura si sposterà automaticamente su di questa seguendola; in questo modo avremo tutto sotto controllo in brevissimo tempo, e ci sentiremo davvero nel conflitto al fianco dei nostri alleati. Lo schema introdotto dai programmatori è davvero rapido e funzionale, tutti i comandi vocali, infatti, saranno eseguibili semplicemente seguendo lo schema di interazione verbale “unità, azione, obiettivo”. Semplice e geniale.

Per quanto riguarda le unità a nostra disposizione, godremo di diverse tipologie di soldati, veicoli ed elicotteri e tutte saranno dotate di un’intelligenza artificiale avanzata in grado di mantenere sempre vivo il realismo delle fasi di gioco. I soldati, ad esempio, cercheranno riparo, attaccherano in massa e si difenderanno al meglio in relazioni alle loro condizioni e a quelle dello scenario. Non ultima, ma meno originale, la possibilità di poter personalizzare i battaglioni, suddividerli e raggrupparli a nostro piacimento; un pratico menu in basso allo schermo ci fornirà sempre informazioni utili sulle unità. Per evitare strategie semplicistiche votate al maggior numero di forze in campo, il numero massimo di unità schierabili sarà di 12, ma non per tutte varrà il rapporto uno ad uno; le unità di soldati, ad esempio, avranno circa 4-5 elementi a differenza degli elicotteri in cui ogni elemento rappresenta una singola unità.

Aspetto Tecnico
Il gioco punterà al realismo grazie all’adozione dell’oramai abusato Unreal Engine 3, permettendo la distruzione completa degli scenari con estrema verosimiglianza. I programmatori hanno voluto caratterizzare ulteriormente il loro prodotto rispetto alle controparti presenti su pc, eliminando la creazione di edifici dal nulla e lo sfruttamento di risorse che rallenterebbe troppo le fasi di gioco per i console-gamer. Tutto ciò che potremo utilizzare sarà a nostra portata immediatamente, i miglioramenti alle unità o agli edifici si otterranno con la conquista di determinati nodi strategici. Questo soluzione comporterà l’impiego di tattiche adeguate al conseguimento degli obiettivi in relazione all’ottenimento dei suddetti nodi: non basterà di fatto avere un immenso esercito per avere la meglio sugli avversari, poichè ogni azione di gioco andrà pianficata al meglio per godere dei vantaggi dell’ambiente e delle strutture previste. Le meccaniche di gioco garantiranno, quindi, continui stravolgimenti di fronte grazie all’acquisizione di nuovi nodi e conseguenti nuove unità e upgrade. Le modalità offerte saranno le classica campagna singleplayer e altre ideate appositamente per il multiplayer, fra le quali spiccheranno Versus e Conquest, in cui conquistare dei nodi specifici. Le mappe appaiono, già da ora, dettagliate e rappresentano città o zone del pianeta conosciute, ricreate in modo realistico ma riadattate al contesto ludico.

Considerazioni Finali
Era da tempo che si aspettava l’entrata in scena di un genere totalmente nuovo per le console. Dopo aver visto Tom Clancy EndWar, sembra finalmente che l’attesa sia terminata. Il condizionale è d’obbligo in questi casi, poichè non è stato possibile provare al meglio l’impatto che avranno le innovazioni proposte sul gampeplay, ma la fiducia è davvero tanta, complici anche i maestosi nomi di Micheal de Plater e Tom Clancy. Il sistema di interazione vocale, davvero innovativo ed immediato, garantirà semplicità e velocità di utilizzo, nonchè estrema flessibilità. Se a tutto questo aggiungiamo anche che per la prima volta non si tratterà di una semplice conversione da pc, con tutti i limiti del caso, ma di un gioco creato esclusivamente per sfruttare tutto il potenziale delle console di nuova generazione, ecco che il titolo potrà ritagliarsi una fetta di mercato e dare vita ad un nuovo franchise, come nelle intenzioni di Ubisoft. Da quanto analizzato possiamo dire che i pregi di questo titolo sono tanti e il potenziale è enorme; vedremo se sarà capace di catturare il pubblico e dare il via a una generazione di veri RTS su console. La tecnologia utilizzata è incredibile e il gioco sarà venduto anche in bundle con un headset per sfruttarne al meglio le possibilità. Aspettiamo trepidanti questo Settembre augurandoci di poter dare finalmente sfogo a tutta le nostre manie di conquista e strategia.





Conflict: Denied Ops [PC]

23 03 2008

Genere: Sparatutto
Produttore: Eidos Interactive
Sviluppatore: Pivotal Games
Distributore: Halifax
Lingua: Italiano
Giocatori: 1-2 co-op, 16 multiplayer online

Recensione a cura di:
Vittorio “ViKtor” Valerisce

[pc] La serie Conflict è di nuovo fra noi e con questo FPS ci porta a combattere il terrorismo in giro per il mondo. Dopo aver recensito la versione per console, Spaziogames cerca di capire se c’è spazio per Denied Ops anche su PC…

Meglio soli che mal accompagnati?
Combattere per le Denied Ops è un compito che ben pochi pazzi accetterebbero: neanche il governo degli Stati Uniti approva questo tipo di missioni super segrete e se ne tiene totalmente fuori. Ma qualcuno deve pur farlo; chi meglio di Lang e Graves, due marines dal grilletto facile che non hanno nulla da perdere?
Partiamo con la dovuta presentazione dei protagonisti, poi, vi avviso, sarà il momento delle note dolenti. Lang è grande, grosso e ama le armi d’assalto: la soluzione migliore per gli scontri ravvicinati o gli assalti più disperati. Graves, il suo perfetto complementare, predilige muoversi con discrezione e colpire da lontano con il suo fido fucile di precisione.
Durante tutto l’arco della missione ci troviamo a controllare questi due derelitti della società, decidendo in qualunque momento, tramite la semplice pressione del tasto TAB, di passare in prima persona da uno all’altro. Naturalmente è essenziale ponderare la scelta a seconda della situazione e dell’immediato obiettivo da raggiungere.
Quando impersoniamo un soldato non dobbiamo scordarci del nostro compagno di battaglia: oltre a comandargli i movimenti e le azioni da eseguire (muovendo il puntatore su oggetti o semplicemente sul terreno e premendo il tasto destro del mouse), è fondamentale non perderlo mai di vista e, se a terra ferito, correre in suo aiuto prima che il fatidico contatore o i proiettili di un nemico nelle vicinanze ne certifichino la morte. Assistenza medica che, peraltro, possiamo chiedere anche noi in caso di necessità e che è rappresentata da un’iniezione speciale in grado di rimetterci subito in piedi (si, ricorda molto Gears of War).
I primi problemi (ve l’ho detto che ci saremmo subito arrivati) hanno origine dalla IA dei nemici: questi a volte si nascondono con astuzia dietro ad improvvisate coperture ed escono con rabbia e pericolosità, mentre altre volte sembrano addirittura non accorgersi subito della nostra presenza, regalandoci quel secondo utile a volgere la battaglia a nostro favore. Non brillano neanche per varietà, dando spesso l’impressione di trovarsi di fronte agli stessi avversari superati qualche metro prima. Non è raro, tra l’altro, notare qualche caso di respawn molto fastidioso. Difetti che, a conti fatti, rovinano la qualità generale dei combattimenti, e in un FPS non è proprio poco.
Se non altro, Conflict: Denied Ops (CDO da adesso in avanti) ci fa letteralmente girare il mondo: la campagna ci porta da un continente all’altro, facendoci combattere in Siberia come nel deserto africano. Tranne per l’immancabile prologo, inoltre, la scelta della missione da affrontare diventa presto a nostra discrezione. Certo per completare il gioco vanno affrontate tutte, ma in questo modo scegliamo noi il percorso che ci sembra più efficace per proseguire.
Queste varianti nell’approccio alla campagna aumentano l’interesse verso l’intero gioco, ma non riescono a mascherarne i limiti, che ben presto diventano palesi: le missioni sono estremamente lineari, gli obiettivi poco originali e, pur senza particolari difetti, la giocabilità non regala mai quello spunto in più, privando costantemente l’azione di quel momento topico che ci immergerebbe negli eventi o che riuscirebbe ad esaltarci (chi ha detto Cod?).
Le rare sezioni sui mezzi sono alquanto banali, si limitano a proporci il solito guida, spara, guida ancora, scendi dal carro che ormai abbiamo vissuto in tutte le salse.
Le armi sono presenti in grande quantità, riproponendo tutto ciò che ci aspetteremmo da un fps, compresi lanciarazzi ed esplosivi. La piattezza e la ripetitività del resto offerta però portano al rischio concreto che più di un giocatore, se non propriamente appassionato del genere, abbandoni presto il titolo perché privo di mordente. Forse l’unico motivo che vi spingerà a continuare sarà la curiosità di provare nuove armi ed equipaggiamenti, sbloccabili mano a mano che si completano le missioni.
Insomma, l’impressione generale è che CDO sia stato pensato e programmato con troppa sufficienza, rendendo di fatto l’idea del doppio personaggio quasi sprecata. A dimostrare questa tesi, basti un esempio: per un buon 80% del tempo necessario a completare la campagna controllerete Lang, che si rivela in grado di gestire la maggior parte delle situazioni…

Cartoline dal mondo. Un po’ sfocate?
L’altalena che fin’ora ha caratterizzato questa recensione non si ferma neanche di fronte all’analisi del comparto tecnico. Il motore grafico proprietario di Pivotal Games offre un ottimo sistema di distruzione dello scenario. Possiamo prendercela con molti oggetti, dai più piccoli fino addirittura a qualche struttura, e vederli sbriciolare sotto i nostri proiettili o i nostri razzi: l’effetto particellare scatenato in questi casi è credibile e molto spettacolare. Peccato che gli sviluppatori non abbiano sfruttato a dovere la bella pensata, rendendola abbastanza fine a sé stessa a causa di un incastro non proprio azzeccato nel gameplay. E’ vero che se un nemico usa un tavolo rovesciato come copertura possiamo comunque colpirlo distruggendo prima lo scudo improvvisato, ma è altrettanto vero che troppo spesso i soldati tendono a piazzarsi proprio di fianco ad un barile esplosivo, come se ci invitassero a farli saltare in aria. Altre volte, poi, anche le più spaventose detonazioni non sortiscono alcun effetto su avversari che le subiscono da breve distanza. L’esaltazione iniziale per questo “spacco tutto” scema ben presto, quando ci si rende conto dei suoi limiti progettuali.
Il resto del comparto grafico è appena sufficiente. Le texture sono altalenanti ma con qualche tocco di stile hanno il pregio, a volte, di distogliere l’attenzione dalla pochezza generale degli scenari. Si, perché in particolar modo gli spazi aperti appaiono troppo scarni e spogli; migliorano la situazione solo gli insediamenti di nemici e gli interni. I modelli dei personaggi sono poco curati e brillano unicamente per l’ottimo ragdoll, sicuramente uno dei migliori visti ultimamente.
Discorso prestazioni: mantenere CDO ad un frame rate accettabile potrebbe non essere cosa semplice. Proprio le frequenti particelle in gioco appesantiscono notevolmente il motore e ci obbligano ad utilizzare una scheda video di fascia medio/alta se non vogliamo perderci gran parte della qualità (?). La configurazione minima, di fatto, è sufficiente solo per l’installazione…
Il sonoro propone un doppiaggio in italiano molto enfatizzato: le voci di Lang e Graves non lesinano espressioni forti, mentre risultano più ripetitive le frasi degli avversari. Gli effetti fanno il loro dovere, garantendo la spettacolarità e l’immersione in alcune sezioni con molte esplosioni. Anonime le musiche.

Salvagente multiplayer
Tralasciando gli immancabili deathmatch e team deathmatch, ovviamente riproposti (gestiti tramite gamespy), concentriamoci sulla modalità che, alla fine, risolleva CDO e lo salva dall’oblio: il co-op.
Grazie ai due personaggi la campagna si presta perfettamente ad essere affrontata con un amico e fortunatamente ce ne viene data la possibilità. Oltre allo split-screen in locale, molto intelligente è stata l’implementazione del co-op online. Giocarlo in doppio, ognuno sul proprio PC, è l’unico modo per estrapolare il meglio dal titolo e ne aumenta considerevolmente il divertimento. Il lavoro di squadra in questo caso paga davvero, e tatticamente assume tutt’altro spessore.
Merita una menzione anche la modalità Conquista, unico spunto di originalità, affrontabile in mappe che possono ospitare fino a 16 giocatori. Francamente, l’unica modalità multiplayer degna di attenzione oltre al co-op.

Multiplayer
Modalità co-op online per 2 giocatori; Deathmatch, Team Deathmatch e Conquista per 16 giocatori tramite Gamespy

Hardware
REQUISITI DI SISTEMA MINIMI:
Processore: Pentium 4 2.0 Ghz
RAM: 1 GB
Scheda video: 128 Mb Ram, compatibile DirectX9
Spazio su HD: 7 GB
OS: Windows 2000/XP/Vista

REQUISITI CONSIGLIATI:
Processore: dual core
RAM: 2 GB
Scheda video: 256 Mb Ram (Geforce 8600GT, Ati X1900XT)
Spazio su HD: 7 GB

da SpazioGames





Terrorist Takedown 2: Forze Speciali [Pc]

23 03 2008

Genere: Sparatutto
Produttore: City Interactive
Sviluppatore: City Interactive
Distributore: Leader
Lingua: Italiano
Giocatori: 1

Recensione a cura di:
Andrea “Nervous D.” Vittozzi

[pc] Risale all’ormai lontano 2004 la pubblicazione del primo capitolo di questa che sta diventando una vera e propria telenovela della guerra al terrorismo che, forse, facendo leva sul coinvolgimento delle persone riguardo quello che sta succedendo al nostro mondo colpito da questa grande piaga, si ripropone di nuovo al grande pubblico con un’ennesima sceneggiatura, stavolta però, sotto una nuova veste grafica e interessanti migliorie del comparto tecnico che avremo modo di approfondire più avanti.
Parliamo di “telenovela” in quanto i ragazzi della City Interactive, compagnia polacca di Varsavia che si veste del duplice ruolo di publisher & developer, per la serie Terrorist Takedown ha già all’attivo cinque capitoli….avete capito bene….perchè se pensavate che quel “2” che fa capolino alla fine del titolo fosse riferito al numero della “puntata” avete capito proprio male. Sedetevi e rilassatevi. In effetti l’errore di dare ai videogiochi dei titoli che non fanno altro che creare una grande confusione cronologica non è certo un brevetto della C.I. (basti pensare alle lunghe e intricate serie di Street Fighter o Final Fantasy).
Ritornando al discorso, il “2” è da intendersi come un nuovo livello qualitativo raggiunto da questo capitolo che evidentemente si vuole differenziare dai suoi predecessori. Gli sviluppatori sono ora fieri di avere dalla loro parte la recentissima tecnologia JupiterEX della Touchdown Entertainment che ha permesso loro di allargare notevolmente gli orizzonti del loro prodotto dal punto di vista tecnico.

Ciak!……eeeee azione!
Dopo vane negoziazioni con terroristi mediorientali appartenenti all’organizzazione chiamata “Comando dei Martiri della Libertà”, colpevoli di aver rapito alcuni civili, il governo abbandona la linea diplomatica e decide di passare alla forza bruta inviando sul posto un contingente di forze speciali col fine di salvare gli ostaggi e riprendere il controllo della situazione ponendo fine al pagamento di riscatti che fino ad ora ha creato solo precedenti per altri rapimenti.

Dopo un filmato introduttivo davvero poco convincente e stimolante, accediamo al menù iniziale del quale l’approccio Hi-Tech non è certo un punto di forza. Così iniziamo la campagna in single player decidendo in primis il livello di difficoltà tra tre opzioni (facile, normale e difficile).
Fin dai primi passi mossi nel mondo di Terrorist Takedown 2 apprezziamo subito la sua buona giocabilità dovuta alla semplicità dei controlli sia per quanto riguarda il movimento del nostro alter ego virtuale, sia per la gestione delle armi. Come tutti i giochi di questo genere avremo i principali comandi alla portata della nostra mano sinistra (la classica combinazione di tasti a,w,s,d , per capirci) mentre con la destra, sul mouse, gestiremo il grilletto della nostra arma equipaggiata e il movimento della visuale. Ovviamente, chi fosse abituato in altra maniera, potrà assegnare a piacere la funzione dei tasti.
L’interfaccia che ingombra il nostro monitor durante l’azione è essenziale e molto poco “stilosa”, ma è sufficiente a tenere d’occhio la situazione del nostro arsenale e, con un radar semplice, a sapere dove è situato il nostro obiettivo. Il radar ci mostra la nostra posizione su una mappa stilizzata alla stregua di un navigatore satellitare, ma in realtà non ha una grande funzionalità visto che la direzione è fortemente obbligata e più volte ci sentiremo come cavie da laboratorio dentro a un labirinto a senso unico. La scarsa libertà di azione, a nostro avviso, è poco camuffata tanto che saremo accompagnati da una tediosa sensazione claustrofobica persino in spazi all’aperto come può essere il paesaggio urbano di Bèera.

L’azione è abbastanza frenetica e non risparmia nessun colpo. Sia i terroristi che i mercenari, sfoggiando grandi doti di mimetismo, spuntano da ogni dove rendendo inutile anche la più accorta e silenziosa delle avanzate e il più delle volte facendo risultare frustrante l’esperienza di gioco.
Forte è poi l’impressione di attivare con i nostri piedi delle zone calde che fanno balzare in contemporanea tre quattro nemici dai loro nascondigli; a prescindere dalla nostra tattica il nemico non si farà mai cogliere impreparato quasi come se avessimo accordato un appuntamento.
Al di là di queste impressioni sparare a questi cattivoni è molto appagante. Le loro reazioni al dolore inflittogli saranno differenti a seconda della zona del corpo in cui sono stati colpiti; ci strapperanno anche una smorfia di ilarità quando, una volta colpiti sul piede, inizieranno a saltellare su quello sano strillando come donnicciole, diventando carne da macello. Peccato non ci sia la possibilità di freddare il nemico con l’headshot, che, comunque, è presente in gran parte degli sparatutto attuali.
Il parco armi non è molto vasto, avremo a disposizione un fucile d’assalto AKS-74, una pistola mitragliatrice Calico M950, un fucile d’assalto Stayer AUG e, infine, il nostro fido e intramontabile coltellaccio che ci tirerà fuori da situazioni d’emergenza o risulterà indispensabile qualora volessimo fare un lavoro pulito senza attirare troppo l’attenzione. Al poc’anzi citato armamentario si aggiungeranno anche varie tipologie di mitragliatrici fisse che troveremo in loco per far fronte a intere masnade di terroristi. A noi sta la scelta di usare l’arma giusta al momento giusto.
Come in tutti gli sparatutto di nuova generazione manca la barra della vita: sotto una pioggia di proiettili il nostro monitor diventerà sempre più rosso e da lì capiremo che è il caso di accantonare per un attimo la nostra missione e tagliare la corda per salvare la pelle; basterà trovare un rifugio sicuro per riprendere fiato e ritornare al 100% della nostra salute.
Buona, ma sicuramente migliorabile, è l’ A.I. dei nemici che oscilla tra picchi di dabbenaggine allo stato puro a picchi di rimarchevole scaltrezza che ci darà l’impressione di giocare contro un avversario umano.
Durante una sparatoria, i terroristi si nasconderanno con molta perizia dietro colonne e pareti e all’occasione useranno tavoli come scudi improvvisati , rovesciandoli. Se poi decidiamo di andarli a stanare, non si faranno prendere così facilmente bensì, con salti e capriole, indietreggeranno cercando riparo altrove.
Attuare strategie di bassa lega come sparare qualche colpo e aspettare che ci vengano incontro mentre noi attendiamo al sicuro dietro a un muro per coglierli di sorpresa, non funzioneranno, anzi in qualche occasione saremo noi ad esser presi in contropiede data la loro capacità di elaborare un percorso alternativo per accerchiarci.
Grande delusione quando invece rimangono imbambolati senza motivo diventando, così, un bersaglio che suscita quasi tenerezza.
Le fasi dell’azione sono cariche di realismo, grazie alla qualità degli effetti visivi dovuta al nuovo motore grafico preso in prestito dal meraviglioso F.E.A.R. : le fiamme e le esplosioni sono abbastanza credibili, gli oggetti che ci circondano rispettano le leggi della fisica, i muri si macchiano di sangue e quando l’azione diventa più concitata spesso si alzerà un polverone che renderà tutto più difficile e angosciante. E’ doveroso precisare, comunque, che di interattivo c’è veramente poco.

Terroristi bacati
I bugs non mancano e alcuni sono davvero fastidiosi. In alcuni snodi della storia affideremo la nostra vita a degli informatori autoctoni che ci guideranno attraverso posti a noi sconosciuti facilitando il nostro compito, ma non sempre è così. Infatti succederà spesso e volentieri che si piantino davanti a noi, soprattutto negli angusti cuniculi, intralciandoci e rallentandoci anche in un’eventuale fuga dal nemico.
Altro baco abbastanza ridicolo, forse più una distrazione dei programmatori, è che per aprire dei cancelli di metallo si dovrà avere la pazienza di andare con il puntatore (il mirino) precisamente su una delle sue sbarre, altrimenti l’icona di interazione non comparirà dando ai terroristi la possibilità di crivellarci con tutta calma.
I dialoghi, scontati e banali come quelli di una soap opera italiana, giustificano ogni azione che andremo a compiere ma non contribuiscono a dare uno charme particolare alla storia.

Comparto Tecnico
Prima di giocare è opportuno perdere qualche minuto nel regolare al meglio le prestazioni del nostro pc e della nostra scheda grafica. Infatti, al primo avvio, anche se il gioco farà un benchmark automatico del nostro computer per regolare su misura i parametri degli effetti video e audio, questi risulteranno comunque troppo onerosi per il nostro hardware nel caso abbiate una configurazione di fascia medio-bassa. E’ dunque consigliabile, attraverso alcuni tentativi, procedere manualmente per trovare un buon compromesso tra dettaglio grafico e fluidità, visto che la City Interactive ci offre una gran quantità di opzioni ai limiti della programmazione.

Detto ciò possiamo dire che la grafica non fa gridare al miracolo ma si difende bene, la qualità delle texture è buona ma niente più. Le ambientazioni abbastanza scarne e asettiche sembrano dei set cinematografici tipici dei b-movies. Gli edifici sembrano grossi scatoloni di carta troppo squadrati e perfetti , l’arredamento degli interni risulta ripetitivo e troppo simmetrico. Altra nota negativa sono i fori che provochiamo alle pareti con i proiettili: risultano delle verie e proprie “toppe” livello su livello che si fondono in maniera pessima con la texture dell’intonaco.
Buoni gli effetti di luce sia naturali che quelli prodotti dal fuoco delle nostre armi; gradevolissimo, poi, quello della torcia elettrica (praticamente identico a quello del già citato F.E.A.R) negli ambienti più bui.
I nemici, anche se sembrano usciti tutti dallo stesso stampo, sono ben caratterizzati e il dettaglio delle loro skins e uniformi risulta ben realizzato.
Le movenze sono abbastanza riuscite ma incappano più volte in grossolane cadute di stile come per esempio la mimica del corpo che richiama un po’ quella dei robots e un approssimato lip-sync.
Sufficiente il comparto audio, anche se non lascia il segno. Le musiche di sottofondo sono azzeccate e accompagnano con ritmo opportuno le fasi di gioco, sia quelle frenetiche che quelle perlustrative.
Numerosi ed efficaci gli effetti sonori (soprattutto se si ha il supporto di un impianto surround): in momenti di suspense anche il rumore di una lattina ci farà trasalire. Al contrario, le grida di dolore dei terroristi agonizzanti ci fanno più pensare a un parto piuttosto che all’esalazione dell’ultimo respiro.
La qualità del doppiaggio italiano è buona ma altalenante, visto che in alcune battute non sempre si rispetta lo stato d’animo che i protagonisti del gioco dovrebbero avere in un determinato contesto.

Multiplayer
Per giocare in rete abbiamo a disposizione le tre classiche modalità: deathmatch (tutti contro tutti), Deathmatch a squadre (come nel deathmatch, questa volta, però, i giocatori sono divisi in due squadre) e conquista la bandiera (si dovrà conquistare la bandiera nemica e portarla nella propria base).
Durante l’installazione del gioco verrà offerta la possibilità di installare un piccolo software per facilitare la nostra esperienza online (GameSpy Comrade).

Hardware
- Windows Vista/XP o 2000
- Directx 9.0c
- Processore 1.7 GHz
- 512 MB di RAM
- Scheda Video ATI Radeon 9000 o GeForce4 Ti con 64 MB di RAM
- 3 Gb di spazio su HDD
- Scheda audio compatibile con Directx 9.0c
- DVD-Rom, mouse e tastiera





Frontlines: Fuel of War [pc, ps3, x360]

23 03 2008

Genere: Sparatutto
Produttore: THQ
Sviluppatore: Kaos Studios
Distributore: THQ Italy
Lingua: Completamente in italiano
Giocatori: 1-32

Recensione a cura di:
Andrea “AP” Piaggio

[pc, ps3, x360] In un periodo come questo dove il prezzo del petrolio al barile raggiunge record storici, l’uscita di un gioco che racconta una guerra su scala mondiale proprio a causa dell’oro nero da un po’ da pensare. I numerosi fans degli sparatutto però non si sono certo abbattuti e hanno seguito con attenzione lo sviluppo del titolo dei Kaos Studios, team che, senza nascondersi dietro a un dito, si è apertamente ispirato alla serie Battlefield proponendo battaglie numerose e ricche di armi e veicoli.
Nell’attesa di mettere le proprie mani sulla versione definitiva però i giocatori hanno potuto “ingannare l’attesa” con titoli del calibro di Call of Duty 4 e Halo 3, prodotti decisamente ottimi che hanno spostato sempre più in là lo standard per proporre un gioco innovativo e che sappia offrire quel qualcosa in più di cui i giocatori di FPS sono ghiotti. Vediamo se nonostante il numero di titoli analoghi, questo talentuoso team è riuscito a modernizzare un concept di deathmatch che ci portiamo dietro da Doom.

Chi ha detto che è semplice superare il confine?
In un FPS è ormai consuetudine sviluppare due parti ben distinte: una per il single player e una per il multiplayer. Tra queste due da un po’ di tempo la bilancia pende decisamente a favore della sezione online concedendo al giocatore una campagna piuttosto breve ma, soprattutto nei due titoli citati qualche riga sopra, decisamente appagante e intensa. In Frontlines: Fuel of War questa tradizione si consolida lasciando al giocatore il compito di svolgere solo sette missioni prima di arrivare ai titoli di coda. Questa brevità ci ha lasciato con la strana impressione di aver giocato ad un grande tutorial piuttosto che ad una campagna vera e propria anche perchè durante queste missioni saranno presenti tutte le opzioni che vi ritroverete davanti una volta scesi in campo su Xbox Live. Saranno presenti tre livelli di difficoltà e se siete intenzionati a diventare in fretta competitivi nella modalità online, il nostro consiglio è di scegliere fin da subito il più arduo visto che le battaglie contro altri giocatori saranno davvero accese. Frontlines è ambientato in un futuro prossimo e gli armamenti e i veicoli, pur rivelando in alcuni casi un design un po’ più futuristico, rispecchiano ancora le armi attuali e l’unica concessione in questo campo è fatto per quanto riguarda l’HUD che simula la vostra visuale. Giocando da soli infatti i nemici saranno avvistati in automatico anche da parecchio lontano e saranno segnati come bersaglio (un po’ come accadeva già in Ghost Recon) da un cerchio rosso. La vera peculiarità del sistema di gioco sono però le linee del fronte, che danno il titolo al prodotto THQ.
Appena inizierete una missione vi verranno evidenziati in giallo uno o più obiettivi che dovrete raggiungere. Potrete fare affidamento su una squadra che vi seguirà e che rispetterà alcuni semplici ordini che potrete impartire tramite il d-pad, ma il tutto non si rivela mai fondamentale. Una volta arrivati nel punto indicato potreste dovervi connettere ad un terminale oppure potreste trovarvi di fronte ad armamenti da sabotare. Solitamente tutto quello che dovrete fare sarà avvicinarvi e tener premuto X fino al completamento di una barra che indica il tempo necessario all’acquisizione. Una volta che avrete completato gli obiettivi proposti il vostro territorio aumenterà e appariranno altri indicatori da raggiungere e conquistare. Giocando la breve Campagna in singolo questo sistema delle frontlines appare molto (forse troppo…) simile a qualunque altro gioco in cui si procede in modo piuttosto lineare verso diversi bersagli posti lungo la mappa. Inoltre il tipo di gioco più simile ad un’arcade piuttosto che ad una simulazione, fa sì che la sfida si basi più sul numero di nemici piuttosto che sulla qualità della loro intelligenza artificiale, che, comunque, al livello di difficoltà più alto, regala qualche tattica di accerchiamento e di copertura da non sottovalutare.

Siamo soldati ma siamo un squadra
Quando si decide di mettere piede in una battaglia online il modo di giocare si differenzia molto da quanto visto in single player, eccezion fatta per gli obiettivi che andranno conquistati mentre una seconda squadra alleata ne conquista un altro. Per portare avanti la linea del fronte e avvicinarsi sempre più alla base nemica bisogna avere quindi il controllo di due obiettivi contemporaneamente. Solo allora si conquisterà territorio e si potranno diminuire le possibilità e i rifornimenti nemici. Inoltre si potranno ottenere nuovi punti di respawn nel caso di dipartita.
Le mappe per il gioco online sono piuttosto varie e viene offerta la possibilità di combattere in ambienti enormi. Per riempirle di giocatori sono ammessi fino a 32 partecipanti che potranno ambire al dominio del territorio altrui. In ambientazioni così vaste si rendono utili e spesso necessari i veicoli terrestri e aerei che potrete trovare nella vostra base o abbandonati sul campo di scontro. Potrete trovare carri armati, elicotteri, jet, veicoli da ricognizione e antiaerei e la loro gestione si rivelerà spesso fondamentale.
Interessantissima la possibilità di scegliere il ruolo del vostro soldato e la sua specializzazione ad ogni respawn. Le possibilità sono: assalto, anticarro, cecchino, armi anticarro, distanza ravvicinata e missione speciale. Ad ognuna di queste sei corrisponde una dotazione di armi predefinita che potrà essere cambiata solo dopo essere stati eliminati. Al vostro equipaggiamento si aggiungono quattro specialità con abilità differenti. Queste abilità hanno tre diversi livelli e per guadagnare l’”esperienza” necessaria ad attivarli dovrete eliminare nemici e acquisire punti strategici. Si passa da abilità sul campo che permettono di aggiustare i veicoli e di montare torrette armate, ad altre che utilizzano attacchi aerei, ad altre ancora che si basano sui droni (macchine di piccole dimensioni comandate a distanza dal potere spesso distruttivo) o le ultime che fanno affidamento agli impulsi EMP per disattivare i veicoli. Tutte queste possibilità rendono l’esperienza di gioco davvero varia e appagante, ma quello che può rendere davvero godibile Frontlines: Fuel of War è far parte di un gruppo di amici. Giocare buttandosi allo sbaraglio non da mai buoni frutti e organizzarsi con i propri compagni decidendo chi sta in difesa e chi deve invece andare in attacco, quali armamenti e abilità si ritengono maggiormente utili e come colpire, fanno parte di un gioco in cui anche la strategia ha un suo peso e spesso può fare la differenza contro la semplice forza bruta.

Pregi e difetti
Graficamente il titolo di Kaos Studios si presenta con molti alti e alcuni bassi. Il motore grafico del titolo si basa sull’ormai mitico Unreal Engine ed i veicoli, i soldati e le ambientazioni risultano discretamente dettagliati, pur senza raggiungere la qualità di titoli simili. Nonostante graficamente il lavoro svolto si possa quindi considerare piuttosto buono con visuali ampie e abbastanza curate, si possono avvertire alcuni rari ma evidentissimi effetti di pop-up e dei cali del frame rate durante le esplosioni, la cui messa in scena è però davvero ben realizzata con detriti che volano per aria e lasciano un bel po’ di polvere sulla scena del bombardamento dando proprio l’idea della potenza dell’arma appena usata.
Il sonoro ci accompagna con dei pezzi piuttosto adrenalinici e fa vibrare le casse con esplosioni e colpi piuttosto convincenti e pronti a farvi saltare sulla sedia.
La giocabilità ora come ora è il fattore più penalizzato a causa di diversi problemi di lag riscontrati anche con una connessione in fibra ottica. A volte ci è addirittura capitato di morire prima ancora di aver messo piede sul campo di battaglia perchè un nemico ha cominciato a vederci alcuni secondi in anticipo rispetto a noi. Questi bug minano un lavoro veramente curato e si spera che vengano risolti in fretta. Nonostante tutto, il gioco risulta ben più che godibile e la sua longevità è garantita da una modalità multiplayer di tutto rispetto che però a differenza di tanti altri FPS non comprende modalità classiche come per esempio i tanto abusati (ma comunque divertenti) deathmatch classici. Per i giocatori solitari invece l’acquisto va ponderato molto attentamente vista la breve durata della campagna e una narrazione un po’ approssimativa che difficilmente vi appassionerà.

Da SpazioGames





Rainbow Six Vegas 2 [v. xbox360]

23 03 2008

Rainbow Six Vegas 2

Genere: Sparatutto
Produttore: Ubisoft Montreal
Sviluppatore: Ubisoft Montreal
Distributore: Ubisoft
Lingua: Italiano
Giocatori: 1-2 (locale); fino a 16 on-line

Recensione a cura di:
Diego “SonGoku” Castelli[Recensione a cura di SpazioGames] È passato più di un anno dalla prima incarnazione di Rainbow Six Vegas. Molti di noi, probabilmente, hanno aspettato con ansia la possibilità di tornare a dar la caccia ai terroristi, accorsi a frotte per mettere a ferro e fuoco la Città del Peccato. In risposta alle nostre guerresche preghiere, i ragazzi di Ubisoft hanno finalmente sfornato un sequel, e la classe del primo titolo è stata confermata in pieno. Forse anche troppo.

Finiamo quel che abbiamo cominciato
Il primo Vegas terminava con un cliff-hanger, lasciava cioè in sospeso la storia, in attesa di una conclusione definitiva. Una scelta che divise parecchio l’utenza, accendendo l’entusiasmo di alcuni e deludendo altri.Giusto per non scontentare nessuno, i ragazzi di Ubisoft hanno allora deciso di riprendere la trama interrotta e darle maggior sviluppo, assicurando una migliore descrizione dei personaggi ed un percorso più completo. Non siamo certo di fronte a un gioco che punta tutto sulla trama, ma di sicuro qualche sforzo in più è stato fatto.

Armi, equipaggiamento e crescita del personaggio
Prima di iniziare la campagna in single player, ci viene chiesto di dare una prima personalizzazione al nostro protagonista. Possiamo scegliere per lui le armi, le armature (con un bilanciamento a scelta tra migliore protezione e maggiore agilità), come colorare il viso e via dicendo. Fin da subito la nostra attenzione viene catturata da numerosi contenuti sbloccabili nel corso del gioco, comprendenti nuove armi, potenziamenti per quelle già possedute, vestiti e quant’altro, che possono diventare disponibili solo con l’accumulo di punti.
Qui sta una prima novità, nonché una delle migliori. Come già nel primo Vegas, procedendo nell’avventura acquisiremo dell’esperienza, che ci consentirà di salire di grado nella gerarchia militare, guadagnando specifici bonus. Il titolo precedente introdusse la possibilità di salire di livello anche giocando in multiplayer, un’ottima idea poi ripresa anche da Call of Duty 4. Con Vegas 2, la piacevole scoperta riguarda il fatto che i punti conquistati in una qualunque modalità rimangono validi anche in tutte le altre: se saliamo di grado giocando in singolo, quel grado e i relativi potenziamenti saranno disponibili anche in multiplayer o nel Terrorist Hunt, con un ottimo risultato in termini di immersione e omogeneità del gioco nel suo complesso.
Ma non è finita qui. Oltre ai consueti punti esperienza, sono stati introdotti i punti ACES (Advanced Combat Enhancement and Specialization). Essi sono riconoscimenti specifici a precise abilità e risultati ottenuti in battaglia, e si dividono in tre categorie: Close Quarter Battles (CQB), Assault, e Marksman. Il primo tipo si ottiene uccidendo un nemico alle spalle, sparando alla cieca da dietro i muri oppure da vicino. I punti Assault, come il nome può suggerire, vengono guadagnati usando gli esplosivi, uccidendo i terroristi che si nascondono vigliaccamente dietro gli scudi, oppure raggiungendoli facendo passare i proiettili dietro una protezione (sì, perché è possibile far penetrare il piombo attraverso legno, compensato e altri materiali leggeri). La categoria Marksman è pensata per i tiratori: colpire un soldato alla testa, oppure da una lunga distanza, oppure ancora ucciderlo prima ancora che tocchi terra dopo essersi calato da una corda, sono tutte azioni che ci regaleranno questo tipo di punti. Per farla breve, la crescita del nostro personaggio non è influenzata solo da “quanti” nemici eliminiamo, ma anche da “come” lo facciamo.
Ogni categoria è divisa in 20 livelli, ognuno dei quali fornisce diversi potenziamenti. I punti ACES permettono di sbloccare nuove armi e armature, nonché di incrementare i punti esperienza, mentre questi ultimi consentono di mettere le mani su altri oggetti come i capi di vestiario da usare per testa, viso, petto e gambe. Forse meno utili in battaglia, ma dannatamente stilosi in multiplayer.
In linea generale, si può forse obiettare che non tutte le ricompense sono particolarmente accattivanti, ma rimangono davvero tante e l’idea di poter raccogliere punti costantemente, al di là della modalità scelta, rimane un’ottima innovazione.

Buttiamoci nella mischia
Fatta la doverosa introduzione sul nuovo sistema di punteggio, vediamo come il gioco si comporta lì dove più conta: sul campo di battaglia.
La prima impressione (ma in realtà anche la seconda) è che il gameplay sia rimasto in larga parte invariato. I tasti sono sempre gli stessi, e le azioni che ci vengono richieste sono grosso modo le medesime del primo capitolo. Come già un anno e mezzo fa, Vegas si conferma un gioco capace di mettere in scena sparatorie ad alto tasso di adrenalina e di tensione, pur puntando molto sulla componente tattica. Ancora una volta avremo a disposizione due altri membri della squadra, che potremo comandare in modo rapido e intuitivo, chiedendogli di coprire un determinato punto, fare irruzione in una stanza, buttarsi a capofitto in mezzo ai nemici, assumere un atteggiamento più prudente oppure più spregiudicato e via dicendo. Il tutto con la possibilità di usare vari strumenti come granate a frammentazione, flash-bang, fumogeni e via dicendo, il classico armamentario che abbiamo già conosciuto nel primo episodio e in altri giochi simili.
Purtroppo, viste anche le promesse fatte nei mesi scorsi, questo sequel conferma alcuni difetti nell’intelligenza artificiale. I nostri compagni eseguono rapidamente gli ordini e riescono anche a uccidere numerosi nemici, ma ogni tanto sembrano incontrare qualche difficoltà, specie negli spazi più angusti, intralciando il nostro cammino e faticando a prendere decisioni autonome. Sono ancora molto legati alle nostre direttive, insomma, anche quando queste rischiano di essere per loro palesemente controproducenti. Il giocatore ne viene maggiormente responsabilizzato, perché deve pianificare al meglio le sue mosse, ma il realismo ne risente. Anche i terroristi hanno qualche momento di vuoto mentale: spesso sono in gran numero, ben nascosti e molto precisi, ma in altre occasioni stanno orgogliosamente in piedi allo scoperto, in attesa di essere abbattuti, oppure non sentono i nostri passi anche a tre metri di distanza. A tutto questo va aggiunta un’aggravante non da poco, e cioè lo sviluppo un po’ troppo scriptato dell’azione: se rimaniamo stecchiti sotto il fuoco nemico (e accade abbastanza spesso, perché non abbiamo visto quell’infido cecchino nascosto o perché la granata non ha fatto rumore rimbalzandoci vicino), una volta ricaricato il checkpoint ci troveremo di fronte alla stessa identica situazione, con i nemici che compiono le stesse azioni. Alla lunga questa scelta può risultare un po’ limitante e meno immersiva.

Malgrado l’approccio alla battaglia sia molto simile al capitolo precedente (forse troppo), non manca qualche novità. Rimanendo per ora nel single player, salta agli occhi l’introduzione del tasto per la corsa. Qualche purista potrebbe storcere il naso, paventando il sacrificio della tattica a favore del “corri e spara”. Potete stare tranquilli, non è così. Il fatto è che Vegas 2 è complessivamente più difficile del primo episodio (malgrado il livello di sfida sia talvolta sbilanciato, con sezioni difficilissime alternate ad altre molto più soft), e ciò rende l’introduzione della corsa un’aggiunta del tutto naturale. Correndo possiamo allontanarci in fretta da una granata che sta per esplodere (rigorosamente non segnalata da alcun indicatore, quindi evitate di stare fermi per troppo tempo…), oppure passare rapidamente da un nascondiglio all’altro. Fidatevi, ringrazierete i programmatori più volte per avervi permesso di fuggire a gambe levate!

Qualche novità anche nell’interfaccia. È sparito il radar in alto a destra sullo schermo, sostituito da una scansione termica che possiamo effettuare a comando, ma che non è infinita e si scarica in fretta, con la necessità di aspettare un certo tempo prima di essere riutilizzata. Cercate quindi di scegliere con cura il momento in cui azionarla, per non sprecarla su un campo di battaglia già spogliato di ogni nemico. C’è sempre la mappa tattica, che consente di vedere la pianta della zona in cui ci troviamo e la posizione dei nemici che abbiamo già individuato a occhio nudo.

Concludendo l’analisi del gameplay nudo e crudo, va quindi detto che prevale la tradizione, con un approccio molto simile a quello di un anno fa. Il che non è un male, perché la giocabilità del primo Vegas era di prim’ordine, ma forse si poteva fare di più: l’aggiunta del tasto per la corsa potrebbe non essere abbastanza per i fan più esigenti, che forse si aspettavano un aggiornamento più corposo.

Aggiungi un posto a tavola, che c’è un fucile in più
Malgrado la campagna in singolo sia più curata che in altri giochi simili, va detto che il primo Vegas puntava molto sulla cooperativa e il multiplayer, e questo sequel non è da meno.
Per quanto riguarda l’azione in co-op, sono stati fatti dei miglioramenti, ma anche qualche inspiegabile passo indietro.
Iniziando con le buone notizie, va detto che la campagna non viene in alcun modo alterata dall’ingresso di un nuovo giocatore: hostando la partita, possiamo vivere l’avventura senza perderci le scene di intermezzo, i briefing, i tutorial, e un nostro amico può entrare e uscire a piacimento, senza per questo snaturare la nostra esperienza narrativa.
Abbiamo scritto “un nostro amico” non a caso (e qui arriviamo ai difetti). Non è più possibile affrontare la cooperativa in quattro, bensì solo in due. I membri del team saranno comunque quattro, ma due saranno controllati dall’host, proprio come avviene nella campagna in singolo. In pratica il player due è una specie di cane sciolto, un soldato che fa un po’ quel che vuole, indipendente dal gruppetto di tre guidato dall’host. Una scelta quantomeno discutibile, visto che ad esempio si potevano dividere i due soldati controllati dall’IA tra i due giocatori, considerato anche che se muore l’host, il player due non può subentrare nel controllo del resto della squadra! Non si possono nemmeno addurre strane spiegazioni tecniche, visto che nella modalità Terrorist Hunt è ancora possibile giocare in una squadra composta da quattro giocatori “veri”.
Buone notizie, soprattutto in ottica co-op, vengono dal design dei livelli. È evidente che gli sviluppatori hanno prestato particolare attenzione a creare spazi che garantissero più punti di accesso, porte, finestre e vetrate sulle quali distribuire le nostre forze, per prendere i nemici su più fronti. Anche alla luce di questa cura, va detto che la modalità cooperativa rimane molto appagante, malgrado gli inspiegabili limiti descritti poco fa.

Caccia al terrorista
La modalità Terrorist Hunt non è una novità, e garantisce quell’azione immediata che può essere l’ideale quando si ha solo voglia di sparare un po’. In pratica non dobbiamo fare altro che scegliere uno scenario e la densità dei nemici, per poi dedicarci a fare strage (da soli, con compagni controllati dall’IA, oppure con i nostri amici). Obiettivo unico è mandare all’altro mondo tutti i soldati che affollano la location. Anche qui, è il caso di ribadirlo, vengono conteggiati tutti i punti di cui si è detto, che saranno aggiunti a quelli già raccolti nelle altre modalità.

Tutti insieme appassionatamente
Veniamo al capitolo multiplayer. Il gioco mette a disposizione 12 mappe (alcune prese di peso da Rainbow Six 3: Raven Shield), tutte ben progettate con un giusto mix di situazioni e strade da percorrere, così da mantenere l’azione varia e divertente. Peccato per la mancata assegnazione di punti al momento di catturare bandiere o piazzare bombe. Paradossalmente, viene premiata una “semplice” uccisione, ma non il raggiungimento di obiettivi fondamentali per la vittoria.
Rispetto al primo Vegas troviamo due modalità in più. La prima è “Demolition”, una sfida piuttosto classica che ci vede impegnati a piazzare una bomba in un punto specifico per poi farla esplodere, cercando di evitare che l’altra squadra ci impedisca di piazzare l’ordigno o lo disinneschi. Seconda modalità è “Team Leader”. Anche qui niente di rivoluzionario: in ogni squadra viene scelto un capo, la cui uccisione implica l’impossibilità per i suoi compagni di squadra di risorgere. Tuttavia, per invogliare il leader a uscire allo scoperto, gli viene concesso il potere di impedire la resurrezione ad ogni avversario ucciso di suo pugno (un’eliminazione effettuata del capo ha dunque un valore ben superiore rispetto a quelle messe in atto dai suoi compagni). In più, ogni mappa prevede un extraction point: se il leader riesce a raggiungerlo incolume, la squadra vince automaticamente.

Le luci di Vegas
Sul finir di recensione, diamo uno sguardo alla realizzazione tecnica del titolo. Il giudizio generale è certamente positivo, anche se probabilmente era lecito aspettarsi qualcosa di più. In pratica non ci si è allontanati molto dal capitolo precedente, con una buona realizzazione dei personaggi ma un livello di dettaglio piuttosto scarso per quello che riguarda i fondali. L’interazione con l’ambiente è aumentata (non si dimentichi la possibilità di sparare attraverso le superfici), ma è anche vero che non raggiunge particolari vette di realismo. Basti dire che le sottili e trasparenti vetrinette dei bar sembrano fatte di titanio rinforzato. Le animazioni dei nemici sono piuttosto buone, ma la sparizione dei cadaveri è una cosa che si poteva evitare. C’è poi un altro problema, nato da precise scelte di fondo: per variare un po’ rispetto al primo capitolo, l’azione si svolge maggiormente in luoghi diversi rispetto ai luccicanti casinò di un anno fa. Una scelta legittima, ma proprio quelle erano le ambientazioni più affascinanti. Combattere nei garage o nei corridoi, a meno che non siano realizzati splendidamente, non riesce a trasmettere più di tanto.
Dignitose le texture, buoni gli effetti di luce e di riflesso. Ma anche qui niente di trascendentale. Il framerate è complessivamente molto stabile, salvo lievissimi rallentamenti in qualche occasione, ma niente di preoccupante. L’atmosfera generale è comunque molto immersiva, anche se, come detto, troppo simile a quanto già visto in passato.
Sul fronte sonoro niente infamia e niente lode. Le musiche non infastidiscono, ma nemmeno aggiungono granché, mentre gli effetti sonori sono nella media.

Quanto resistono i terroristi?
Complessivamente, la longevità del titolo è molto alta. Questo perché la campagna in singolo è già di per sé sufficientemente lunga (e poi la difficoltà è alta, quindi si ritorna spesso sugli stessi punti), ma anche per una buona rigiocabilità data dalla modalità co-op. Se è un difetto aver reso il player due così poco partecipe dell’azione collettiva, è anche vero che l’esperienza di gioco cambia molto rispetto a quella dell’host, quindi può valere la pena provare entrambe le soluzioni. Il multiplayer, come di consueto, vi terrà occupati e felici a lungo.





GTA IV

23 03 2008

Grand Theft Auto IV (GTA IV) è l’undicesima versione del videogioco della serie Grand Theft Auto, il cui rilascio per Playstation 3 e Xbox 360 da parte di Rockstar Games precedentemente previsto per il 16 ottobre 2007 (tre giorni dopo in Europa), viene adesso posticipato al 29 aprile 2008.

Durante la conferenza stampa Microsoft tenuta all’E³ il 9 maggio 2006 è stato annunciato che Grand Theft Auto IV sarà disponibile in esclusiva anche per la Xbox 360 con l’aggiunta di contenuti speciali scaricabili attraverso Xbox Live. La presenza di due episodi extra per la piattaforma Microsoft è stata successivamente confermata dalla stessa Rockstar.
Dopo la conferenza stampa, la società Take Two Interactive, proprietaria della Rockstar Games, ha diffuso un comunicato in cui afferma che Grand Theft Auto IV sarà rilasciato in contemporanea sia per PlayStation 3 che per la Xbox 360.

Secondo notizie di stampa, GTA IV avrà come motore grafico RAGE (Rockstar Advanced Game Engine, gia utilizzato nel gioco Table Tennis) in sostituzione dell’attuale Renderware.

Sul sito della Rockstar Games sono disponibili tre trailer e una serie di immagini che sono le uniche disponibili, almeno per il momento.

Notizia riportata da Wikipedia.

visita la sezione del forum dedicata:

link

Video:





Call of Duty 4 – Modern Warfare

23 03 2008

Call of Duty Modernwarfare, questo è il titolo del nuovo gioco sfornito dalla Activision.L’ultimo gioco di una serie famossissima. Con questo nuovo titolo vediamo una grandissima differenza da diversi aspetti, io ve li riassumo in punti:

Un miglioramento notevole dalla qualità grafica. Pur essendo un gioco di ultima generazione anche schede video grafiche vecchie di 4 anni hanno la capacità di farlo funzionare (es. Io ho testato il gioco con una Nvidia Geforce 6600 gt , 128 mb.)

E la giocabilità è ad altissimi livelli. Meglio degli altri giochi usciti di recente (es. Crysis, Medal of Honor Airborne ecc…)

E un cambiamento positivo è il tempo in cui ambientato. Difatti questo gioco è “ambientato” nei nostri giorni. Simula una battaglia; l’esercito americano, gli SAS e i Marine contro russi e terroristi arabi (Islamici).

Cosa succede?

Appena avviata la campagna SinglePlayer il giocatore si impersonerà di un SAS di nome MacTavish e farete un brevissimo addestramento per poi compiere delle missioni.
Dopo il giocatore si impersonerà di un Sergente chiamato Paul Jackson della 1a forza di Ricognizione dei Marines. E infine dell’esercisto americano.

Scritto da GamesCorner